跳到主要内容

你的第一个 Client Engine 小游戏 · Node.js

该文档帮助您快速上手,通过 Client Engine 实现一个剪刀石头布的猜拳小游戏。完成本文档教程后,您会对 Client Engine 的基础使用流程有初步的理解。

准备初始项目

这个小游戏分为服务端和客户端两部分,其中服务端使用 Client Engine 来实现,客户端则是一个简单的 Web 页面。在这个教程中我们着重教您一步一步写 Client Engine 中的代码,客户端的代码请您查看示例项目。

Client Engine 项目

请先阅读 Client Engine 快速入门:运行及部署项目 获得初始项目,了解如何本地运行及部署项目。

./src 中主要源文件及用途如下:

├── configs.ts        // 配置文件
├── index.ts // 项目入口
├── reception.ts // Reception 类实现文件,GameManager 的子类,负责管理 Game,在这个文件中撰写了创建 Game 的自定义方法
└── rps-game.ts // RPSGame 类实现文件,Game 的子类,在这个文件中撰写了具体猜拳游戏的逻辑

该项目中的 GameGameManager 使用的是 Client Engine SDK 的功能,关于 SDK 的详细用法请参考 Client Engine 开发指南

您可以从 index.ts 文件入手来了解整个项目,该文件是项目启动的入口,它通过 express 框架定义了名为 /reservation 的 Web API,供客户端快速开始时为客户端下发新的房间名称。

reception.tsrps-game.ts 里面有本教程的全部代码。您可以选择备份这两个文件,清空这两个文件后根据本文档撰写自己的代码,同时也可以查看已经写好的代码以做对比。

客户端项目

点击下载客户端项目打开 ./src 中的 config.ts,将 appId 和 appKey 修改为自己应用的信息,按照 README 启动项目后观察界面的变化。游戏相关的逻辑位于 ./src/components 下的文件中,在有需要的时候您可以打开这里的文件查看代码。

核心流程

在多人对战服务中,房间的创建者为 MasterClient,因此在这个小游戏中,每一个房间都是由 Client Engine 管理的 MasterClient 调用在线对战服务相关的接口来创建的。Client Engine 中会有多个 MasterClient,每一个 MasterClient 管理着自己房间内的游戏逻辑。

这个小游戏的核心逻辑为:Client Engine 中的 MasterClient 及客户端玩家 Client 加入到同一个房间,在通信过程中由 MasterClient 控制游戏内的逻辑。具体拆解步骤如下:

  1. 玩家客户端连接多人在线对战服务,向 Client Engine 提供的 /reservation 接口请求快速开始游戏。
  2. Client Engine 每次收到请求后会检查是否有可用的房间,如果有则返回已有的 roomName 给客户端;如果没有则创建新的 MasterClient 并创建一个新的房间,返回 roomName 给客户端。
  3. 客户端通过 Client Engine 返回的 roomName 加入房间。
  4. MasterClient 和客户端在同一房间内,每次客户端出拳时会将消息发送给 MasterClient,MasterClient 将消息转发给其他客户端,并最终判定游戏结果。
  5. MasterClient 判定游戏结束,客户端离开房间,Client Engine 销毁游戏。

代码开发

自定义 Game

我们的目标是让 MasterClient 和客户端 Client 进入同一个房间,第一步在 Client Engine 中我们先准备好房间。在 Client Engine SDK 中,每一个房间都对应一个 Game 对象,每一个 Game 对象都对应一个自己的 MasterClient。接下来我们创建一个继承 Game 的子类 RPSGame ,在 RPSGame 中撰写猜拳小游戏的房间内逻辑。

rpg-game.ts 文件中初始化自定义的 RPSGame

import { Game } from "@leancloud/client-engine";
import { Event, Play, Room } from "@leancloud/play";
export default class RPSGame extends Game {
constructor(room: Room, masterClient: Play) {
super(room, masterClient);
}
}

管理 Game

Client Engine SDK 中,GameManager 负责 Game 的创建及销毁,具体的原理及结构介绍请参考 Client Engine 开发指南。在这篇文档中,我们通过简单的配置就可以使用 GameManager 的管理功能。

自定义 GameManager

首先创建一个子类 Reception 继承自 GameManager,在这个子类中我们就可以使用 GameManager 提供的方法来帮我们撰写自己的逻辑。

reception.ts 文件中初始化自定义的 Reception

import { Game, GameManager, ICreateGameOptions } from "@leancloud/client-engine";
export default class Reception<T extends Game> extends GameManager<T> {

}

这个自定义的类Reception 用于管理 T 类型的 Game 对象,在实际游戏中会是您自定义的 Game 类型的实例。接下来,我们在 reception 中使用 GameManager 的方法来实现自己的自定义逻辑:快速开始。

实现逻辑:「快速开始」

这里我们要实现的快速开始的逻辑是:随便找一个有空位的房间返回给客户端,如果当前的 Client Engine 实例没有可用的房间,那么就创建一个房间返回给客户端。我们在 Reception 类中撰写名为 makeReservation() 的自定义方法来实现这个逻辑并供[入口 API ](#入口 API:快速开始)调用。

import { Game, GameManager, ICreateGameOptions } from "@leancloud/client-engine";
export default class Reception<T extends Game> extends GameManager<T> {

/**
* 为指定玩家预约游戏,如果没有可用的游戏会创建一个新的游戏。
* @param playerId 预约的玩家 ID
* @return 预约成功的游戏的房间 name
*/
public async makeReservation(playerId: string) {
let game: T;
const availableGames = this.getAvailableGames();
if (availableGames.length > 0) {
game = availableGames[0];
this.reserveSeats(game, playerId);
} else {
game = await this.createGame(playerId);
}
return game.room.name;
}

}

在这段代码中,我们调用了 GameManagergetAvailableGames() 来获得当前 Client Engine 实例管理的 Game

  • 如果有房间内还有空位的 Game,使用 GameManagerreserveSeats() 方法为玩家占位并返回 roomName。
  • 如果所有 Game 房间都已经满员了,使用 GameManagercreateGame() 方法创建一个新的房间并返回 roomName。

实现逻辑:「创建新游戏」

如果您希望自己先创建房间,再邀请朋友加入该房间,可以在 reception 中写一个创建新游戏的方法供供[入口 API ](#入口 API:创建新游戏)调用。同样我们自定义的 createGameAndGetName() 方法内用到的 createGame() 是由 SDK 中的 GameManager 提供的。

export default class Reception<T extends Game> extends GameManager<T> {

public async makeReservation(playerId: string) {
......
}

/**
* 创建一个新的游戏。
* @param playerId 预约的玩家 ID
* @param options 创建新游戏时可以指定的一些配置项
* @return 创建的游戏的房间 name
*/
public async createGameAndGetName(playerId: string, options?: ICreateGameOptions) {
const game = await this.createGame(playerId, options);
return game.room.name;
}

}

绑定 GameManager 及 Game

GameManager 的子类 ReceptionGame 的子类 RPSGame 都准备好后,我们要在整个项目入口把 RPSGame 给到 Reception,由 Reception 来管理 RPSGame

index.ts 文件创建 Reception 对象的方法中可以看到,第一个参数已经传入了 RPSGame,如果您的自定义 Game 使用的是其他的名字,可以将 RPSGame 换成您自定义的 Game 类。

import PRSGame from "./rps-game";
const reception = new Reception(
PRSGame,
APP_ID,
APP_KEY,
{
concurrency: 2,
},
);

在这里配置完成后,reception 会在合适的时机创建并管理 PRSGame 和对应的 MasterClient。

配置负载均衡

由于 GameManager 中的逻辑会直接被外部请求所调用,因此需要为在入口处为 GameManager 配置负载均衡。关于负载均衡详细的介绍可以参考 Client Engine 开发指南,在这里我们先简单的查看 index.ts 文件中的这些代码,了解如何配置即可:

import { ICreateGameOptions,LoadBalancerFactory } from "@leancloud/client-engine";

// 创建负责负载均衡的对象,此处代码不需要改动,只需要复制粘贴即可
const loadBalancerFactory = new LoadBalancerFactory({
poolId: `${APP_ID.slice(0, 5)}-${process.env.LEANCLOUD_APP_ENV || "development"}`,
redisUrl: process.env.REDIS_URL__CLIENT_ENGINE,
});

// 将 reception 及我们自定义的方法 makeReservation 配置负载均衡。
loadBalancerFactory.bind(reception, ["makeReservation", "createGameAndGetName"])

到这里,管理 RPSGamereception 我们已经准备完成,接下来开始撰写具体的房间内游戏逻辑。

设定房间内玩家数量

在这个猜拳小游戏中,我们设定只允许两个玩家玩,满两个玩家后就不允许新的玩家再进入房间,可以这样设置 Game 的静态属性 defaultSeatCount

export default class RPSGame extends Game {
public static defaultSeatCount = 2;
}

在这里配置完成后,Client Engine 初始项目每次请求多人对战服务创建房间时,都会根据这里的值限定房间内的玩家数量。

对设置房间内玩家数量的详细讲解请参考 Client Engine 开发指南

MasterClient 及客户端进入同一房间

在完成 Game 的基础配置之后,MasterClient 和客户端就可以准备加入同一个房间了。

入口 API:快速开始

index.ts 文件的入口 API /reservation ,当客户端调用这个接口时,该接口会调用 Reception 自定义的 makeReservation() 方法来帮助客户端快速开始游戏。

app.post("/reservation", async (req, res, next) => {
try {
const {
playerId,
} = req.body as {
playerId: any
};
if (typeof playerId !== "string") {
throw new Error("Missing playerId");
}
debug(`Making reservation for player[${playerId}]`);
// 调用我们在 Reception 类中准备好的 makeReservation() 方法
const roomName = await reception.makeReservation(playerId);
debug(`Seat reserved, room: ${roomName}`);
return res.json({
roomName,
});
} catch (error) {
next(error);
}
});

客户端可以调用这个 API 来快速开始,用该接口的示例代码如下 (非 Client Engine 代码)

// 这里在客户端通过 HTTP 调用在 Client Engine 中实现的 `/reservation` 接口
const { roomName } = await (await fetch(
`${CLIENT_ENGINE_SERVER}/reservation`,
{
method: "POST",
headers: {
"Content-Type": "application/json"
},
body: JSON.stringify({
playerId: play.userId,
})
}
)).json();
// 加入房间
return play.joinRoom(roomName);

当客户端调用 /reservation 并加入房间成功后,意味着客户端 Client 及 MasterClient 进入了同一个房间内,当房间人数足够时,就可以开始游戏了。

客户端项目中已经帮您写好了调用 /reservation 的代码,无需您自己再写代码,您可以在 /src/components/Lobby.vue 中查看相关代码。

入口 API:创建新游戏

该入口 API 撰写方式与「快速开始」相同,不再重复说明,可以参考 index.ts 文件中的 /game 方法。

宣布游戏开始

在这个小游戏中,人满后我们就可以开始游戏了。我们可以在 Game 的人满事件中宣布游戏开始:

import { AutomaticGameEvent, Game, watchRoomFull } from "@leancloud/client-engine";
import { Play, Room } from "@leancloud/play";

enum Event {
Start = 10,
};

@watchRoomFull()
export default class RPSGame extends Game {
public static defaultSeatCount = 2;
constructor(room: Room, masterClient: Play) {
super(room, masterClient);
// 监听 ROOM_FULL 事件,收到此事件后调用 `start() 方法`
this.once(AutomaticGameEvent.ROOM_FULL, this.start);
}

protected start = async () => {
// 标记房间不再可加入
this.masterClient.setRoomOpened(false);
// 向客户端广播游戏开始事件
this.broadcast(Event.Start);
}
}

在这段代码中,watchRoomFull 装饰器在人满时会使 Game 抛出 AutomaticGameEvent.ROOM_FULL 事件,在这个事件中我们选择调用自定义的 start 方法。在 start 方法中我们将房间打开,然后向所有客户端广播游戏开始。

到了这一步,您可以启动当前 Client Engine 项目,启动客户端并开启两个客户端 Web 页面,在界面上点击「快速开始」,可以观察到第一个点击「快速开始」的界面显示出了日志:xxxx 加入了房间

猜拳逻辑

接下来我们开始开发具体的游戏中逻辑。具体步骤分为以下几步:

  1. 玩家 A 选择手势,发送出拳事件给 MasterClient。
  2. MasterClient 收到事件,转发事件给玩家 B。
  3. 玩家 B 收到 MasterClient 转发来的事件,界面展示:对方已选择。
  4. 玩家 B 选择手势,发送出拳事件给 MasterClient。
  5. MasterClient 收到事件,转发事件给玩家 A。
  6. 玩家 A 收到 MasterClient 转发来的事件,界面展示:对方已选择。
  7. MasterClient 发现双方都已经出拳,判断结果,公布答案并宣布游戏结束。

这三者之间的交互可以用这张图来表示:

image

接下来我们对每一步进行拆解并撰写代码:

玩家 A 选择手势,发送出拳事件给 MasterClient

这一部分代码是客户端的,不需要您写在 Client Engine 中,您可以在客户端项目中 ./src/components/Game.vue 找到相关代码。

enum Event {
Start = 10,
Play = 11,
};
choices = ["✊", "✌️", "✋"];

// 当用户选择时,我们把对应选项的 index 发送给服务端
play.sendEvent(Event.Play, {index}, {receiverGroup: ReceiverGroup.MasterClient});

MasterClient 收到事件,转发事件给玩家 B

这部分代码写在 Client Engine 中,您可以根据下方的示例代码写在自己的 RPSGame 中。我们在 start 方法中注册自定义事件,并在收到 play 事件后,将玩家 A 的动作内容抹去,转发给玩家 B。

protected start = async () => {
......
// 接收自定义事件
this.masterClient.on(PlayEvent.CUSTOM_EVENT, ({ eventId, eventData, senderId }) => {
if (eventId === Event.Play) {
// 收到其他玩家的事件,转发事件
this.forwardToTheRests({ eventId, eventData, senderId }, (eventData) => {
return {}
})
}
});
}

在这段代码中,Game 中的 MasterClient 对象注册了多人对战的自定义事件,当玩家 A 发送 play 事件给 MasterClient 时,这个事件会被触发。我们在这个事件中使用了 Game 的转发事件方法 forwardToTheRests(),这个方法第一个参数是原始的事件,第二个参数是原始事件的 eventData 数据处理,我们将原始的 eventData 数据,也就是玩家 A 发来的 {index},修改为空数据 {},这样当玩家 B 收到事件后无法获知玩家 A 的详细动作。

玩家 B 收到 MasterClient 转发来的事件,界面展示:对方已选择

这部分代码是客户端的,不需要您写在 Client Engine 中,您可以在客户端项目中 ./src/components/Game.vue 找到相关代码。

play.on(PlayEvent.CUSTOM_EVENT, ({ eventId, eventData, senderId }) => {
......
switch (eventId) {
......
case Event.Play:
this.log(`对手已选择`);
break;
.....
}
});

玩家 B 选择手势,发送出拳事件给 MasterClient

这部分逻辑和上文「玩家 A 选择手势,发送出拳事件给 MasterClient」相同,使用的也是相同部分的代码,您可以在客户端项目中 ./src/components/Game.vue 找到相关代码。

MasterClient 收到事件,转发事件给玩家 A

这部分逻辑和上文「MasterClient 收到事件,转发事件给玩家 B」相同,使用的也是相同部分的代码,不需要再额外在 Client Engine 中写代码。

玩家 A 收到 MasterClient 转发来的事件,界面展示:对方已选择

这部分逻辑和上文「玩家 A 收到 MasterClient 转发来的事件,界面展示:对方已选择」相同,使用的也是相同部分的代码,您可以在客户端项目中 ./src/components/Game.vue 找到相关代码。

到这一步时,您可以运行项目,打开两个界面猜拳,观察双方的动作同步到各自的界面中,但各自分别不知道对方选了什么。

MasterClient 发现双方都已经出拳,判断结果,公布答案并宣布游戏结束

每次 MasterClient 收到玩家选择事件时,我们要把玩家的选择存起来,并判断两位玩家是不是都已经做出选择了:

protected start = async () => {
......
// [this.player[0] 的选择, this.player[1] 的选择]。当两个玩家都没有选择时,假定双方的选择都为 -1
const choices = [-1, -1];

this.masterClient.on(PlayEvent.CUSTOM_EVENT, ({ eventId, eventData, senderId }) => {
if (eventId === Event.Play) {
// 收到其他玩家的事件,转发事件
......
// 存储当前玩家的选择
if (this.players[0].actorId === senderId) {
// 如果是 player[0] 就存储到 choices[0]中
choices[0] = eventData.index;
} else {
// 如果是 player[1] 就存储到 choices[1]中
choices[1] = eventData.index;
}
}
});
}

在上面这段代码中,我们构造了一个 Array 类型的 choice 来存储玩家的选择,当收到出拳事件时会将用户的选择存储起来,接下来我们判断两个玩家是不是都做出选择了,如果做出选择了则广播游戏结果,并广播游戏结束:

enum Event {
Start = 10,
Play = 11,
Over = 20,
};
......
protected start = async () => {
......
// [this.player[0] 的选择, this.player[1] 的选择]。当两个玩家都没有选择时,假定双方的选择都为 -1
const choices = [-1, -1];

this.masterClient.on(PlayEvent.CUSTOM_EVENT, ({ eventId, eventData, senderId }) => {
if (eventId === Event.Play) {
// 收到其他玩家的事件,转发事件
......
// 存储当前玩家的选择
......
// 检查两个玩家是不是都已经做出选择了
if (choices.every((choice) => choice > 0)) {
// 两个玩家都已经做出选择,游戏结束,向客户端广播游戏结果
const winner = this.getWinner(choices);
this.broadcast(Event.Over, {
choices,
winnerId: winner ? winner.userId : null,
});
}
}
});
}

在上面的代码中,使用了 getWinner() 方法来获取游戏结果,这个是我们自定义的判断胜负的方法,您可以直接复制粘贴下方的代码到自己的 RPSGame 文件中:

// 客户端的出拳数组为:[✊, ✌️, ✋],
// 出 ✊ (index 为 0 )时,赢 ✌️(index 为 1),因此 wins[0] = 1,以此类推
const wins = [1, 2, 0];

@watchRoomFull()
export default class RPSGame extends Game {
......

/**
* 根据玩家的选择计算赢家
* @return 返回胜利的 Player,或者 null 表示平局
*/
private getWinner([player1Choice, player2Choice]: number[]) {
if (player1Choice === player2Choice) { return null; }
if (wins[player1Choice] === player2Choice) { return this.players[0]; }
return this.players[1];
}
}

客户端在收到 MasterClient 广播结束事件后在界面上做相应的结果展示。到这里基础逻辑都已经开发完成,您可以运行项目,打开两个页面,愉快的开始自己和自己的对战了。

离开房间

当所有客户端离开房间后,GameManager 会帮助我们把空房间销毁,因此在我们这个小游戏的代码中不需要再额外写这部分的代码。

RxJS

当您查看示例 Demo 时,会发现代码和本文档中的代码相比更精简一些,原因是示例 Demo 中使用了 RxJS。如果您感兴趣,可以自行研究 RxJS 及相关接口的 API 文档

开发指南

当您按照本文档的说明一步一步开发出猜拳小游戏后,对 Client Engine SDK 和初始项目一定有了初步的感受,接下来您可以参考 Client Engine 开发指南更深入的了解整体结构及用法。